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Nifol, Secondo livello

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view post Posted on 18/10/2019, 19:12
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Nifol, la prova del fuoco
Secondo livello

Calandosi dalla Botola con il sistema di marchingegni ed ascensori posti in Odal, ci si può cautamente avventurare nel secondo strato del Gran Dungeon: Nifol. A differenza del primo strato, questo non è stato ancora reso abitabile e sicuro; costituisce un assaggio di ciò che attenderà gli Esploratori determinati ad addentrarsi nello strato successivo, un ultimo esame fisico e di coscienza per afferrare appieno se si ha la stoffa per scoprire i segreti del Gran Dungeon.

Fin dalla discesa si dipanerà uno scenario surreale, composto da valli e alte colline ricoperte da foreste: a primo acchitto parrà di essere nuovamente in superficie, ma basterà osservare la volta cupa per venir riportati alla verità dei fatti. Benché la luce del sole sia un lontano ricordo, i grandi spazi aperti sono tuttavia tinti tenuamente di una luce priva di calore, la quale permette ai viaggiatori di guardarsi attorno evitando di scontrarsi contro un albero, o cadere improvvisamente in uno dei numerosi dislivelli che caratterizzano questo piano tutt'altro che orizzontale. Molto più profondo del soffitto di roccia che regge il mercato segreto, Nifol ha una geografia complessa per diverse ragioni: la fitta vegetazione che impedisce di traversare facilmente i sentieri, costringendosi talvolta a doverne creare sul momento; gli strapiombi e i massicci che alternandosi dividono in diverse sottozone lo strato, andando a formare enormi labirinti tridimensionali da cui non sempre è facile districarsi; infine le Nebbie, il fenomeno che sembra essere collegato all'Oltre e funge da corridoio fra quest'ultimo ed Atea, di fatto simultaneamente offuscando la visione e portando di quando in quando creature di ogni sorta dal Reame delle Possibilità, esseri che adesso inabitano gran parte dello strato.

Il paesaggio è dunque rigoglioso e composto da una vegetazione reminiscente di quella delle regioni montuose della Punta superiore, sebbene drasticamente differenziata da essa vista la tutt'ora inspiegabille assenza di necessità di fotosintesi. Caratterizzata da un clima freddo ed eccezionalmente umido - al punto che un'azione semplice come l'accendere un falò diventa un'impresa - questa gigantesca area serba numerose trappole e possibili punti in cui nascondersi da nemici che non si possono affrontare; parimenti, la presenza preponderante del muschio lì dove l'erba selvaggia non riesce a crescere rende scivolosi i pendii, rendendolo a tutti gli effetti una minaccia da non sottovalutare. Piante e funghi sono in buona parte altamente velenosi, ingredienti speciali per alchemisti esigenti, altre invece sono commestibili (per quanto disgustose). Gli Esploratori impreparati si distinguono da quelli ancora vivi proprio in virtù della loro conoscenza in ambito botanico, e dalla loro capacità di distinguere gli esemplari caratteristici di una specifica sotto-zona man mano che si scende.

La luminescenza che pervade l'ambiente è dovuta a due fonti: una minerale e una animale, entrambe connesse misteriosamente fra loro. Il minerale, denominato steinnda, è un cristallo fragile - al punto che anche solo toccandolo si rischia di sbriciolarne una parte. Alcuni la chiamano Rosa di Cristallo, vista la bizzarra forma a "petalo" che assumono le composizioni rocciose di svariate dimensioni che costellano le pareti del piano. La formazione più grande scoperta sino ad ora si trova sullo stesso soffitto da cui ci si cala attraverso il Cancello di Pietra, e si stima abbia un diametro approssimato di un centinaio metri. I suoi fasci di luce permettono a chi entra in questa prima parte del Nifol di orientarsi senza troppe difficoltà e scovare per tempo le minacce. Tendono a riformarsi ogni volta che spariscono in una data area, facendo sì che non vi siano molti angoli davvero bui nel piano.

Fra le creature indigene più comuni è possibile incontrare numerosi rettili dallo straordinario olfatto e dalla vista abituata all'eterna penombra (certe "lucertole" sono poco più grandi di quelle in superficie, altre invece possono arrivare alle dimensioni di un grosso bovino) e insetti vari che si nascondono nel sottosuolo quando incontrano minacce che non possono affrontare - ma che non si lasceranno sfuggire l'occasione quando trovano prede già ferite e indifese. Una specie particolare agisce in maniera anomala: è un insetto simile ad uno scarabeo grande quanto una testa umana e meno aggressiva delle altre, se lasciata in pace si limiterà a volare per conto suo. Ha la capacità unica di poggiarsi sulle rose di cristallo senza sfaldarle, e assorbire attraverso le sottili zampe l'energia eterica che scorre in esse - presumibilmente quella che permette loro di formarsi e splendere autonomamente - così da immagazzinarla in sé. Questi insetti, chiamati coinneal dal primo ricercatore che ha tentato di studiarli, porteranno poi l'etere luminescente immagazzinato verso alveari nascosti nelle viscere della terra, ma qui termina la conoscenza accumulata sulla loro biologia. Sebbene dotati di fauci pinzate pericolosamente affilate, il loro vero pericolo nasce quando hanno assorbito da poco l'etere: diventano infatti in grado di scagliare potenti emanazioni magiche, rozze ma abbastanza efficaci da cogliere alla sprovvista gli individui che le infastidiscono o tentano di toccare in loro presenza le rose di cristallo, di cui sono mortalmente gelose.

Nel piano è sovente possibile trovarsi di fronte a spettri e creature appartenenti all'Oltrevelo in corrispondenza delle zone pervase dalle nebbie. Guardie veterane si occupano di andare in avanscoperta prima di far scendere altre persone dall'ascensore, così da sgomberare in caso la zona dalle creature che si sono spinte troppo lontane dalla loro oltremondana origine - ma oltre non vanno, lasciando agli altri l'arduo compito di trovare la strada e perseguire da soli il loro scopo in mezzo ai pericoli innumerevoli. Non c'è modo di prevedere che tipo di creature serpeggeranno fuori dall'Oltre e dai suoi infiniti reami, inoltre può capitare che l'ambiente stesso si confonda con quello dell'Oltre, come se si sovrapponesse ad esso, creando fenomeni bizzarri e rendendo la pianificazione di un percorso attraverso questo livello del dungeon un incubo di logistica.

Arrivare alla soglia del terzo livello del dungeon può richiedere ad un gruppo esperto che sa la via da percorrere una giornata scarsa, ma una volta lì si è alla mercé del nulla. Non sono tantissimi gli individui che hanno la risoluzione di raggiungere la meta, spinti da una cocente sete di conoscenza caratteristica solo di pochi folli - e fra questi esiste una regola tacita: non riferire nulla di quanto si è visto ad anima viva. Gli Esploratori che trovano il varco per il terzo piano e lo superano, ritornando vivi e vegeti, sono uomini e donne che sanno il fatto loro e temprati da difficoltà ed esperienza. Ma, soprattutto, sono partecipanti ad una corsa verso i tesori e le ricchezze del Gran Dungeon. Non ci si dimentichi mai lo scopo reale: ciò che è sepolto al suo centro.

Luoghi d'interesse

La Zona Verde ~ Con questo nome è designata la zona di qualche circostante al punto di atterraggio dell'ascensore, che viene abbondamente illuminata da cristalli magici sino a palesare il colore smeraldino che l'erba regalerebbe al sole. La piattaforma (la Vedova cigolante) e il marchingegno che la regge vengono attivati solo una volta al giorno, durante la quale si fanno tutti i viaggi necessari per portare sotto nuovi Esploratori e riportarne indietro altri; non a caso nel gergo della Gilda si contano i giorni con le discese della Vedova, i cui suoni talvolta strazianti riecheggiano anche nelle profondità del secondo strato, piuttosto che con il passare del sole ormai invisibile. Non di rado si trovano accampamenti nei suoi pressi, ma non sempre sono abitati dai loro proprietari originari: le bestie del Nifol generalmente temono la luce intensa, ma non abbastanza da tenere sempre a bada la loro fame.

I quattro Termini ~ Uno dei pericoli più significativi sono le nebbie: sono sinonimo di imprevedibilità e pericolo, un richiamo dall'aldilà fin troppo vicino e concreto per poter essere ignorato. I veterani hanno imparato a starne alla larga, ma non sempre questo è il caso - vuoi per pericoli a cui sfuggire alle proprie spalle, o perché le sacche di nebbia si espandono e contraggono senza preavviso, potendo inghiottire i malcapitati prima ancora di rendersi conto di essere troppo vicini ad uno dei Termini. Le mappe vendute a prezzi salatissimi da parte dei veterani riconoscono bene o male i sentieri più comuni, ma alcune zone sono visibilmente meno dettagliate di altre, abbandonando linee e i disegni in favore di una sola parola scribacchiata a caratteri cubitali: termine. Per convenzione ne vengono riconosciuti quattro, uno per ogni punto cardinale in relazione alla Vedova. Oltre essi non ci si è mai avventurati, non abbastanza da potervi tracciare cammini o punti di riferimento, o chi lo ha fatto non ha mai voluto svelarne i segreti per tornarne vivi.


~

DUNGEON

KfZfSpl

Secondo livello: Nifol

Un infinito zampettare e brulicare sotto il muschio bagnato, le nebbie incalzano.
Abbandonate la speranza: impugnate coraggio e curiosità.
Il Gran Dungeon vi aspetta.

Numero di piani: 1
Difficoltà: bassa
Partecipanti: Un minimo di 3.
Ricompense: EXP e promozioni energetiche.
Requisiti: nessuno.

Specifiche: la conclusione del dungeon sbloccherà l'accesso al terzo piano del dungeon e la sua pubblicazione.


Edited by ~Coldest.Heaven - 20/10/2019, 18:22
 
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